Der kunne skrives mange kloge ting om, hvorfor man som tænkende og ambitiøst menneske lader sig forføre af de kemiske belønnings-dopaminer, der sprøjter ud i hjernen, når man lader sig opsluge af et effektivt casual-spil på mobilen.
Her er et prima eksempel: Spillet 10000000.
Det er lige før, jeg burde advare dig om aldrig nogensinde at downloade denne lille sag til din smartphone. Eller også burde jeg bare anbefale det med armene blafrende begejstret i vejret. Det korte af det lange er: JEG KAN IKKE HOLDE OP MED AT SPILLE DET!
Titlen på spillet er 10000000 (ti millioner), og ideen er enkel, men tempoet er hektiskt: Man skal matche tre eller flere blokke af samme slags (ligesom i Candy Crush og lignende ultrapopulære tre-på-stribe-spil), mens ens lille helt spæner afsted i øverste del af skærmen. Han får konstant sin vej blokeret af forskellige monstre (fra ninjaer til drager) og genstande (låste døre og små skattekister med guld). Når man matcher en stribe sværd eller magiske stave, kan han angribe monstrene. Når man matcher tre eller flere nøgler, kan han åbne skattekisterne og dørene. Det gælder altså om at få tre (eller flere) ting på stribe i en strategisk rækkefølge, og dét bliver hurtigt en vildt hektisk affære.
Oveni hatten skal man så også matche rækker med træstammer og stenbunker for at kunne opgradere sine træningsrum hjemme i middelalder-bunkeren (eller fængselscellen eller hvor det nu er, den lille digitale fyr ligger og sover) og dermed kunne få sejere våben og stærkere rustning. Og det varer ikke længe, før det hele udvikler sig til noget af en besættelse.
Og besat er jeg. Jeg er faktisk fuldstændigt hypnotiseret og har, indtil videre, opnået den latterligt høje pointsum af 1390131 og bærer en række stolte titler, såsom “Master Questor”, “Speed Matcher” og nu – “Adventurer”. Jo jo. Moving up in the world.
Den menneskelige hjerne: en herlig tingest
I starten kunne jeg SLET ikke overskue at holde øje med både mine stressende matcherier af blokkene og den lille løbende pixel-helt, så min noget kaotiske strategi var bare at matche så meget, så vildt og så hurtigt som muligt, mens jeg tænkte, at det vel også var en ok måde at spille det på. Og nogle gange er det også en udmærket fremgangsmåde.
Men den menneskelige hjerne er jo en herlig og lærenem tingest, og pludselig begynder den så alligevel at ville lægge planer og udvikle lidt mere spidsfindige taktikker, og SVUP! – så var jeg fanget. I en perfekt og meget, meget vanedannende balance mellem besættende spil-flow og uafvendelige nederlag.
Grafikken er HELt oldschool og upoleret og minder på herlig vis om dengang, man sad og var helt opslugt af Aztec Challenge på Commodore 64eren i sen-80’erne. Og musikken, som LIMER sig fast til hjernen, er tæt på at være lige så fantastisk: Hør et af dungeon-tracksene her.
Så hvis du savner at falde i søvn med en insisterende 8-bit-melodi kørende i sødt 80er-retroloop i hjernen? Download 10000000.
Den søde digitale forførelse
Og hvorfor er det så, at man som tænkende og ambitiøst menneske lader sig forføre af de kemiske belønnings-endorfiner, der sprøjter ud i hjernen efter endnu et velgennemført to-minutters højpræstations-ræs?
Det er selvfølgelig fordi det føles, som om man udfører noget… ikke? Det er ihvertfald hvad hjernen regner med, at den gør. Ordner, strukturerer, præsterer, samler, bliver bedre. Oh, hvilken sødt forførende honningkrukke i det moderne arbejdsliv. Skal du lave en krævende præstation på jobbet på torsdag? Ligger specialet og venter? Hvad med den der artikel på 12.000 anslag, der var lidt svært at få struktureret? Aij, vent lige lidt. Bare fem minutter. Man tager da lige ét løb mere. Ét løb. Det er jo OGSÅ arbejde…!
(Og ja, i den forbindelse kan jeg også afsløre, at hvis det at spille computerspil rent faktisk ER en del af ens arbejde, er honningkrukken meget, meget, meget dyb.)
Alt det her kan man være fuldstændigt klar over, og stadig lade sig forføre. Det er jo en del af fryden ved det hele. Og det er fuldstændigt lige så logisk som det faktum, at det pludselig bliver mistænkeligt meget nemmere at gøre rent i bunden af køkkenskabene, når man egentlig burde lave momsregnskab eller få skrevet den der tale. Der er blevet ryddet op i mange kælderrum og taget mange opvaske som rene og skære overspringshandlinger.
Her er overspringshandlingen bare digital og et flygtigt minut-sus med en hektisk puls.
“Get 700.000 points”
Og hvor er det så, man spæner hen? Selvfølgelig mod tallet 10000000, der nærmer sig berusende. Tallet står lige under ens aktuelle pointstatus, ved siden af det suggestive ord “Freedom”. Og jeg er selvfølgelig begyndt at tænke over, hvad der mon sker, når jeg når helt derop om nok ikke så forfærdeligt længe. Har jeg så GENNEMFØRT det? Du godeste!
Lige nu har jeg opnået en rang af “Adventurer” og sidder netop i disse sekunder og overvejer, om jeg ikke lige skulle tage et par løb mere…De tre nye udfordringer, jeg har fået, virker selvfølgelig HELT umulige. Men det samme gjorde “Kill a monster in less than 5 seconds”, “Get two 6-matches in a row” og “Get 700.000 points”-udfordringerne også, før de pludselig lykkedes.
Hvis spillet pludselig og uventet forsvandt fra min telefon i dette sekund, ville jeg ikke tænke længe over det. Den følelsesmæssige indsats er for lille. Men så længe det ER på telefonen, lokker det som en supermagnet med sine nemme (og dog tilstrækkeligt svære) belønninger.
Så som jeg startede med at sige: JEG ER BESAT. Tag det, alt efter temperament, som en advarsel, eller som en meget, meget varm anbefaling.
Og nu: Tilbage til iPhonen.
Normalt skriger jeg ikke af min telefon. Virkelig. Men dét her spil får mig til at råbe af den lille lysende skærm i min hånd. Det er helt fantastisk godt. Spil det.
Læs min anbefaling på Elektronista her: Nu skal du smadre glas på mobiltelefonen.
“Brager man til gengæld lige ind i en glasbarriere, som man ikke når at smadre (og dem kommer der flere og flere af, i stadigt mere avancerede former), mister man ti dyrebare kugler. Uh, det er lige så man mærker glaspladen dundre mod panden!! – og man syder af ærgrelse til lyden af spildte kugler, der triller bort over glatte stengulve.”
Og lad os så høre noget David Bowie. Dét her ville være et passende soundtrack:
Anmeldelse af “The Sea Will Claim Everything” i Berlingske:
Hvor skørt! Et computerspil, der ser ud som om det er tegnet med tusch! Ja, det er ret skørt. Men det er også virkelig herligt. “The Sea Will Claim Everything” sender dit hoved på en pangfarvet fantasi-tur af en anden verden.
Årets ubetinget smukkeste og mest bevægende spiloplevelse er det poetiske Journey.
“Årets ubetinget smukkeste og mest bevægende spiloplevelse er det poetiske Journey, som svæver direkte ind på en suveræn førsteplads. Det er det første computerspil nogensinde, der har fået mig til at græde. Og det var ikke bare et lille, rørt snøft, men rigtig gråd. Spillet er en mystisk rejse gennem forpustende smukke landskaber, der får en til at holde vejret af begejstring. Og mens man flyver som en vild himmelsurfer gennem guldglitrende bjerge af sand og himmelske panoramaer mod rejsens mål, bankes dørene for spilgenrens muligheder op på vid gab med næsten spirituel voldsomhed og efterlader en dybt berørt. Sluk lyset og spil det i ét stræk – uforstyrret. Det er ren magi.”
Læs min artikel på b.dk: Årets 10 bedste computerspil
Hvis man vil have rykket sine grænser for, hvad et spil kan være, vil man begejstres over denne forbløffende udgivelse, der udspiller sig på en vindblæst ø i midten af ingenting.
Læs om spillet i min artikel på b.dk her: Årets 10 bedste computerspil
Anmeldelse i Berlingske af Diablo III:
Diablo III er det hurtigst sælgende PC-spil nogensinde. Og jeg kan sagtens forstå hvorfor. Det er et herligt helvede – og helt afsindigt vanedannende.
Læs anmeldelsen her.
“En »superhelt« kan man ikke kalde ham. Han er en iskold, kronraget lejemorder med en stregkode tatoveret i nakken. Han kan kvæle folk lydløst bagfra med en klaverstreng og for-svinde igen så lydløst som en kat. Sejt, jovist, men lidt uldent i kanten. Nu skal han være lige så stor som Batman, eller større. I hvert fald hvis det står til det danske spilfirma IO Interactive, som har skabt Hitman-serien og dermed den tavse og elegante Agent 47.”
Min artikel om den ikoniske danske spilfigur Hitman er i Berlingske i dag.

Læs hele artiklen her:
Man kommer helt tæt på verdens magi i det forunderlige og fantasifulde »Botanicula«, der sætter trylle-lup på naturen og turbo på fantasien.
Læs min anmeldelse på b.dk: Sådan bliver man barn igen
“Hvis jeg var et barn, tror jeg faktisk ikke, jeg ville kunne styre min begejstring over »Botanicula«. Jeg ville sidde klinet til skærmen og ønske, at jeg kunne mase mine barnehænder ind i det farvestrålende univers og hive de små væsener ud i virkeligheden. Jeg ville drømme om dem om natten og ønske, de var levende.“
Kan computerspil handle om utroskab, dårlig samvittighed og tvivlen, der kan opstå, når man ikke ved, om man har lyst til at binde sig til én person eller ej? Jep! Læs min anmeldelse i Berlingske her:

Min anmeldelse i Berlingske af “Alice – Madness Returns” – en blodig rejse i en plaget underbevidsthed, fyldt med spidse gafler, kogende the og knirkende victoriansk fortrængningssymbolik: Alice i Horrorland.
“Undervejs samler hun små bidder af sine splintrede erindringer op, og den psykologiske undertematik er i det hele taget virkelig fint inkorporeret i spillets historie og visuelle stil, som er fyldt med victoriansk fortrængningsmetaforik med hvæsende dampmaskiner, ituslåede testel og knirkende tandhjul. Samt de meget effektive »hysteriske anfald«, som Alice kan bruge i særligt pressede kampsituationer.”
Perfekt hvis man var skuffet over Tim Burtons ufarlige filmatisering fra 2010.
»The Tiny Bang Story« er et drømmeagtigt gådespil fyldt med charme og zen-agtig puslespils-ro.
Og så er det tegnet i hånden. Læs anmeldelsen i Berlingske her.
Hvad er værst: At blive jagtet af en savlende zombie hen ad en Bounty-strand eller at være fanget på en ø, hvor samtlige kvinder render rundt med døde øjne og hårdtpumpede silikonebryster? Jeg er i tvivl.
Læs hele min anmeldelse af “Dead Island” på http://www.b.dk her: Blod, sved og plasticbryster
“Mænd skal reddes ud af forulykkede biler, forsvundne teddybamser skal genfindes, folk skal have insulin. Og det går man så i gang med, mens man nedkæmper gurglende zombiehorder med hjemmelavede slagvåben, som får blodet til at sprøjte og halvrådne legemsdele til at flyve til højre og venstre. Det er blodindsmurt ultravold i tæt nærkamp, og det er ikke for de sarte.
Men egentlig er det mere usmageligt, hvor få spændende historier og figurer, man møder undervejs i dette zombie-mayhem. Der er ingen følelsesmæssig tilknytning til nogen af personerne, og når man indimellem snubler over en tårevædet tragedie, fremstilles den af flygtige og forglemmelige bifigurer, som man ikke føler det mindste for. Samtlige kvinder på øen render rundt i bikini med døde øjne og hårdtpumpede silikonebryster, og det er faktisk lige før, jeg får det indtryk, at øens oprindelige turistbefolkning (præ-zombie) var så stiv og plasticagtigt ligegyldig, at zombievirusen i det mindste har sat lidt tiltrængt liv i kludene.”