Svimlende pengepræmier i e-sport vokser

fortnite vm.jpg

Pengepræmier i e-sport:

Til det nylige VM i Fortnite vandt den 16-årige amerikaner Kyle »Bugha« Giersdorf 20 millioner kroner i solofinalen. Det er mere end fem gange så meget, som cykelrytteren Egan Bernal fik for at vinde Tour de France.

Læs mere under “Pengepræmier” i ugens Leksikort: Faktisk – Leksikort Nyt

 

Spil-streaming: Google drømmer om at udkonkurrere spilkonsollerne

stadia.jpg

Jeg har skrevet om Googles nye spilstreaming-tjeneste Stadia i denne uges Weekendavisen:

Faktisk: Farvel til den store gaming-computer

Stadia vil udkonkurrere konsollerne og gaming-computerne og smide alt op i skyen. Ingen tung hardware, ingen downloads, ingen ventetid! Siger Google.

Personligt synes jeg, Stadia lyder som lidt af et monster. Skabt i sådan en febrilsk marketings-kultur, hvor drømmen er, at der er øjeblikkelig adgang til alting altid, og hvor man ALDRIG må vente mere end fem sekunder på noget som helst, og hvor alle børn og unge helst skal være limet til youtube nonstop.

Og ja, jeg er også glad for bøger og papir og bogreoler og andre ting, man kan holde i hånden, så selvfølgelig er jeg på #teamkonsol.

IHVERTFALD: De bedste spil- (og kultur)-oplevelser opstår som regel, når en vis forventningens glæde har haft mulighed for at opstå. Og når man så efterfølgende lader sig fordybe. Basta.

Læs artiklen i papiravisen! 😉

Den kvindelige superhelt: Captain Marvel

null

WAINTERN – Marvel Studios’ CAPTAIN MARVEL Captain Marvel (Brie Larson) Photo: Film Frame ©Marvel Studios 2019

Fint i tråd med Kvindernes Kampdag har Marvels første film med en kvindelig superhelt i hovedrollen netop fået premiere.

Min anmeldelse af Captain Marvel, den stærkeste af alle Marvels superhelte, er i Weekendavisen i dag:

https://www.weekendavisen.dk/2019-10/faktisk/mennesket-bag-superhelten

Hvorfor er millioner af børn og unge vilde med at spille Fortnite?

børn e rhurtigere.jpg

Fortnite! Hvad går det ud på? Hvorfor er millioner af børn og unge vilde med at spille det? Jeg har spillet Fortnite med en 12-årig, så nu kan du få alle svarene på alt det, du har undret dig over, når du har overhørt samtaler om headshots, fordelene ved Tilted Towers og gliders, der larmer sygt meget. Læs Weekendavisen i dag. Og husk: Faktisk-sektionen kan stadig kun læses på papir.

Kunsten at spise insekter og tale med planter

click bjørn

“Det er lørdag på CLICK Festival og jeg har lige spist min første håndfuld insekter.”

Her er min reportage fra CLICK Festivalen på Kulturværftet i Helsingør 2017, fra side 40 til 43 i KulturKompas-magasinet.

1

click planter2

Skærmbillede 2018-05-19 kl. 13.48.5845

4DX: Film med følesans

tomb raider vand

Nu er 4D-filmen kommet til Danmark. Det betyder, at stolesæderne gynger og ryster, og skjulte dyser i biografmørket puster vand i hovedet på dig, når Lara Croft falder i havet eller er ude i stormvejr.

Ideen bag den sydkoreanske teknologi er, at det skal få én til at leve sig mere ind i filmen. Effekten er den modsatte (det svarer lidt til at have én til at stå og råbe ‘bøh’ ved siden af din stol, mens du ser gyserfilm), men derfor er det meget sjovt alligevel.

Jeg har skrevet artikel om fænomenet i Weekendavisen, som er ude nu.

4DX Tomb Raider WA marts 2018

 

Hvad læser Christina Majcher, når hun ikke skriver?

Når jeg med stor entusiasme har skrevet om computerspil i alle mine år som journalist, er det, fordi computerspilbranchen fungerer som en krystalkugle. Det har jeg skrevet om i Weekendavisen:

scenario wa

Når jeg med stor entusiasme har skrevet om computerspil i alle mine år som journalist, er det, fordi computerspilbranchen fungerer ligesom en krystalkugle. Når en ny teknologi eller tænkemåde er på vej ind i vores verden, rammer den spilbranchen først – adskillige år før den siver ud i resten af samfundet.

Jeg er vældigt glad for disse kik ud i fremtiden og læser derfor også jævnligt spil- og teknologi-magasiner såsom WIRED og EDGE, der naturligvis skrev om eksempelvis virtual reality og kunstig intelligens længe før begge fænomener ramte mainstream-medierne. Men magasiner som disse er også vældigt fokuserede på produkter, gadgets og fankultur. Nogle gange vil jeg have et rent skud fremtid, æstetisk serveret og med tankevækkende tråde trukket frem og tilbage gennem historien.

Det får jeg af Scenario Magazine, som udgives af det danske Institut for Fremtidsforskning seks gange om året på både dansk og engelsk. Scenario er et smukt magasin trykt på lækkert, tykt papir og står på de samme hylder som de æstetik-bevidste trend-magasiner, man finder i de mest velforsynede bladkiosker. Jeg kan stå i timer foran sådan en magasinvæg og fortabe mig i en hypnotisk tilstand af papirfryd. Når jeg så har vristet mig fri fra gennembladringerne af de overdådige fotoserier i halvandet kilo tunge trend-magasiner, der koster det samme som en bog, er det Scenario, jeg køber med hjem. Jeg er nemlig vild med magasinets skarpe fokus:

Scenario handler KUN om fremtiden. Hvordan vi forestiller os, den bliver, hvordan man i fortiden forestillede sig, den ville blive, og hvordan nye teknologier og trends lige nu tyder på at ville forme og ændre den. Det sker i en god blanding af forskningsformidling, filosofiske essays, nørderi og underholdning: Fra artikler om drømmemanipulation via virtual reality til fjorten sider lange fotoreportager fra amerikanske wrestling-shows, der udfolder problematikkerne ved det postfaktuelle samfund og både giver plads til citater fra Roland Barthes og Baudrillard.

Blandt de tilbagevendende indslag i magasinet er en helside med fokus på populære opfindelser, som blev til ved et tilfælde (f.eks. mikrobølgeovnen og post-it-sedlen) og magasinets sidste opslag, der altid er dedikeret til ideer, som ikke slog igennem – fra radiohatte til atomkraftdrevne tog. Sidstnævnte eksemplificerer en gennemgående tematik i magasinet: Hvor uforudsigeligt tingene ofte udvikler sig, og hvor jævnligt man derfor tager fejl, når man prøver at forudsige årtierne forude.

Mit absolutte yndlingsopslag i magasinet har sin faste plads på de to sider lige efter lederen. Med et verdenskort som grafisk baggrund sættes her spot på en håndfuld aktuelle adfærdsmønstre og påhit indsamlet fra hele kloden, og her har jeg gang på gang læst fantasi-boostende historier om fænomener, jeg aldrig har hørt om andre steder, fra virkeligt mærkelige trends i koreanske plasticoperationer til pindsvinecafeer i Tokyo og londonske motions-centre, der tilbyder søvnfitness-hold til udmattede, powernap-trængende forældre.

Det er ikke alt, jeg elsker ved Scenario Magazine. Nogle gange bliver den afdæmpede, minimalistiske æstetik næsten for bevidst kikset eller bare for tør efter min smag. Hvorfor for eksempel lade en fritlagt kontorstol med tunge hjul være den eneste illustration til et opslag om esport?

Netop computerspil er faktisk et af de områder, hvor Scenario ikke synes at følge helt med, men i langt de fleste tilfælde er Scenario årevis forud i forhold til andre magasiner, herligt belæst i science fiction-litteraturen og fyldt med tankevækkende og fantasibefordrende indhold.

Og for en papirelskende magasin-fan som mig har Scenario en ekstra, fremtidssikret bonuskvalitet: Det er 100 procent bæredygtigt produceret, helt uden gift i hverken trykfarve eller papir. Man vil altså kunne makulere magasinet til konfetti og spise det, som det stolt påpeges i lederen i Scenario 1:2017. Velbekomme og velkommen til fremtiden.

Kunsten at dø i virtual reality

Det uhyggeligste, jeg nogensinde har prøvet i virtual reality, er et skihop. Whauw, hvor var jeg benskælvende bange, da jeg stod på toppen af den alt alt ALT for stejle bakke. Og whauw, hvilket sus det gav i hovedet, da det var overstået.

Virtual reality er et fantastisk redskab til at udfordre sine fobier (og erobre fysisk utilgængelige steder i det hele taget), men teknologien kan også bruges til mange andre ting. I mine øjne inviterer VR-brillernes hyperfokus eksempelvis i høj grad til udforskningen af meditation og ændrede bevidsthedstilstande. Så jeg var vældigt nysgerrig, da Makropol inviterede indenfor i deres nye totalinstallation Doom Room til en tur igennem dødsøjeblikket og deres forestilling om de flimrende efterlivshallucinationer.

Der er noget mere knald på end i deres eminent underspillede virtual reality-familiemiddag Skammekrogen. Men blev det en kosmisk oplevelse? Well: I kan læse om min tur gennem virtual reality-ceremonien i Weekendavisen fra i dag.

Eller selv spænde VR-headsettet på hovedet og gøre jer klar til at dø fra i aften på Chateau Motel.

døden i virtual reality

4 grunde til, at PlayStation VR bliver det mest populære headset

morpheusSå er der endelig releasedato for den tredje store spiller på virtual reality-banen, Sony PlayStation VR: 13. oktober i Danmark, altså om præcis 4 måneder.

PSVR kommer til at vinde popularitets-ræset fordi 1) headsettet er billigere end HTC Vive og Oculus (knap 3000), 2) det er nemmere at komme i gang med for almindelige mennesker, der ikke gider købe en superstærk computer til deres virtual reality-eventyr. Den skal bare sluttes til konsollen, og så afsted 3) der er pænt lys i, hvilket hypnotiserer sådan nogen som mig. De er ikke smukke, sådan nogle VR-masker, men en smule underspillet scifi-blink pynter jo lidt 4) og så selvfølgelig det vigtigste: Den er god. Optursoplevelser inside.

Bonusinfo: Arbejdstitlen på headsettet var Morpheus. Et sejt navn, som jeg stadig savner. Men man har desværre nok tænkt, at det var svært at sælge et headset opkaldt efter guden for søvn og drømme som familieunderholdning og sofamidtpunkt. PSVR it is.

Bonus-bonusinfo: På billedet spiller jeg The London Heist – et spil, der bliver blandt de første spil til headsettet (omend titlen ikke er med på listen over launch software).

Har din arbejdsplads et pusterum?

pause

Hvad betyder det egentlig for din hjerne og dit nervesystem, når de aldrig får hvil fra det digitale, fordi du heller ikke hopper af facebook i frokostpausen?

Det og meget andet vigtigt talte jeg med mindfulnessekspert Lars Damkjær og den meditations- og marketingspassionerede iværksætter Tony Mortensen om, da jeg var forbi deres kontorfællesskab i Startup Village Cph på Bryggen i slutningen af sidste år.

Her havde de indrettet et meditationsrum – med det helt perfekte navn Pusterummet – hvor alle med kontorplads på etagen kunne meditere med hver uge. I arbejdstiden, selvfølgelig. Med stor succes for deres hoveder og indre GPS-system.

Artiklen er i Magasinet Psykologi, som er ude nu.

Hvordan (og hvorfor) Thor blev en kvinde

thor 2

I efteråret 2014 relancerede tegneseriegiganten Marvel deres superhelt Thor. Det er der ikke noget usædvanligt i. Mange af figurerne i Marvels tegneserieunivers er skabt helt tilbage i 60’erne, og både superhelte og -skurke opdateres med jævne mellemrum og får nye former og nye historier, der passer til tiden.

Denne relancering af Thor var dog særligt opsigtsvækkende. Marvel annoncerede, at når den nye tegneserie kom på gaden, ville superhelten Thor være en kvinde.

Måske er det en nordisk ting, når man lige tænker “huh…?” en ekstra gang. Sådan en slumrende viking, der lige rører på sig. Der er mange superhelte i Marvels univers, og mærkeligere ting er helt sikkert sket i et landskab, hvor folk får superkræfter af radioaktive insektbid og har grøn hud og kan rejse i tiden og den slags. Men selveste Thor alligevel? Hvordan? Hvorfor? Hvad med den gamle Thor? Og sidst men ikke mindst: Hvorfor sælger den nye Thor bedre?

Jeg blev nysgerrig. Og der er heldigvis professorer, filosoffer og selverklærede supergeeks, der forsker i den her slags, så jeg fik interessante svar på det hele.

Du kan læse artiklen her: Hvorfor den nye Thor er en kvinde.

Og så er det virkelig sjovt at lave interviews, hvor en sætning som “De har lige haft det her store slagsmål på månen, og så…” er helt normal.

Og så er det virkelig sjovt at lave interviews, hvor en sætning som “De har lige haft det her store slagsmål på månen, og så…” er helt normal.

Om at være den eneste kvinde i rummet

Jeg holder et foredrag med den besnærende titel “Being the only woman in the room” til den fine konference Lyst Summit denne fredag.

Mit oplæg indeholder sorte zombier, catsuits, lidt Giana Sisters-nostalgi og TONSVIS af positivitet. For hvis vi bliver ved med at se den her skæve kønsbalance i spilbranchen som et megastort nedtursproblem… så kommer vi ikke videre. Ikke på en sjov måde, ihvertfald. Mere på sådan en zombie-survival-slås-dig-frem-med-en-skovl-måden. Og ja, den pointe har jeg også en slide, der illustrerer.

Join the Love Boat! (De har chokolade-fontæner!)

Det her er min første slide:

only woman giana

Update: Jeg er stolt af, at min sidste sætning i oplægget blev “Let’s get wet”. Det giver mening!